| Penerbit | Andrew McClure |
|---|---|
| Tarikh pelepasan | Feb 23, 2009 |
| Tarikh ditambahkan | Feb 23, 2009 |
| Keperluan Os | Windows 95, Windows 2003, Windows 2000, Windows Vista, Windows 98, Windows Me, Windows, Windows NT, Windows Server 2008, Windows XP |
| Keperluan | None |
| Jumlah muat turun | 8 377 |
| Harga | Free |
Penerangan
Konsep Jumpman adalah untuk mengambil semua perkara yang telah menjadi mungkin dalam permainan dalam tempoh 29 tahun yang lalu-- fizik, sudut 45 darjah, paksi z-- dan membawa teknologi baharu ke dalam platformer gaya awal 80-an sambil pada masa yang sama masa mengubah sifat asas platformer sesedikit mungkin. Harapan adalah untuk cuba membuat anda percaya bahawa setiap platformer era 2600 akan kelihatan seperti ini jika anda menarik kamera ke belakang kira-kira 4 kaki. Seperti, setiap permainan lama mempunyai sesuatu yang anda boleh keluar dari satu sisi skrin dan tiba-tiba muncul di sebelah yang lain, bukan? Apa sebenarnya yang berlaku di sana? Adakah ruang di dunia tempat tinggal Pac-Man hanya berlaku berulang kali setiap sepuluh kaki? Apakah yang akan berlaku jika anda hanya mengambil kamera dan membeloknya sedikit ke kanan, adakah anda akan melihat Pac-Man digandakan setiap 10 kaki merentang ke jarak selama-lamanya...?
Permainan dalam Jumpman adalah, seperti yang dicadangkan oleh premis, cukup standard untuk platformer 2D (walaupun, kira-kira sekeras yang saya boleh membuatnya) tetapi terdapat beberapa mekanik baharu ditambah yang diharapkan menyeronokkan. Kebanyakan perkara ini berkaitan dengan meneroka idea untuk mengambil satu "tahap" dari platformer dan cuba mengeluarkan semua kemungkinan terpendam di dalamnya, berfikir, jika anda hanya mencampurkan komponen atau melihatnya dari sudut yang berbeza ia menjadi sesuatu yang berbeza sama sekali. Seperti, jika anda memikirkannya, tahap dalam permainan ini pada asasnya hanyalah blok abstrak-- pada hari-hari sebelum jubin mewah-schmancy itu tidak ada apa-apa yang benar-benar membezakan dinding dari siling. Anda boleh mengambil peta aras daripada salah satu permainan tersebut, memegangnya ke sisi atau terbalik, dan separuh masa anda akan mempunyai peta aras yang sama sah.
Jadi, Jumpman secara terang-terangan membenarkan anda berbuat demikian. Terdapat kawalan untuk "memusingkan dunia" di tengah-tengah permainan dan memutarkan sesuatu supaya dinding menjadi lantai dan siling. Dalam banyak peringkat anda perlu melakukan ini untuk maju. Terdapat beberapa perkara yang boleh anda lakukan dengan ini, seperti anda boleh melompat ke dinding dengan hanya mencondongkan dinding secukupnya untuk memijaknya.
Ciri-ciri termasuk: platform teka-teki sekolah lama dengan beberapa kelainan; grafik definisi rendah; sokongan pad permainan; dan editor peringkat penuh.
Kaji semula
Platformer 2D retro mungkin sedozen hari ini, tetapi itu menjadikannya lebih sukar untuk salah satu permainan lompat, tembak dan lari berhalangan untuk bangkit dan diperhatikan. Jumpman pastinya mencapai matlamat itu dengan estetik Atari 2600, kebolehmain semula hampir tidak terhingga, dan penggabungan sentuhan kecil yang menarik--keupayaan untuk memutarkan papan (pada tahap tertentu).
Kehidupan anda tidak terhad, dan pilihan dalam permainan yang banyak membolehkan anda menyesuaikan kawalan dan tetapan warna anda. Matlamat anda terdiri daripada membimbing wira gaya E.T. berpiksel anda--Jumpman-- dari titik masuknya ke tanda "Keluar" dalam bilangan tahap yang kelihatan tidak berkesudahan. Tahap kebanyakannya terdiri daripada platform (kelihatan dan tidak), perangkap seperti dinding lava, dan pelbagai haiwan yang membunuh dan alat yang membantu Jumpman di sepanjang jalan. Tahap seterusnya anda dalam "laluan" dipaparkan di belakang pengembaraan semasa anda, mencipta kesan 3D yang hebat.
Ia akan mengambil sedikit masa untuk menyesuaikan diri dengan permainan, kerana Jumpman meluncur agak sedikit, dan memusingkan papan mengambil sedikit latihan, tetapi pemain platform yang berpengalaman harus dengan cepat melayari lapan laluan pertama (kira-kira 90 tahap atau lebih). Kemudian Jumpman mula menukar warna dan papan mengambil dimensi baharu. Pemain yang berpengalaman sepatutnya dapat menyelesaikan keseluruhan permainan dalam satu atau dua jam.
Secara konsisten mengejutkan dan menghiburkan, Jumpman menjimatkan kemajuan anda melalui permainan dan juga menyediakan editor tahap untuk mencipta keseronokan anda sendiri. Ia sememangnya salah satu permainan platformer percuma terbaik pada tahun 2009.